GLEngine2D - увеличение производительности

Комментарии

8 комментария(ев)
аватар: jimmyjonezz
jimmyjonezz
Дата: СР, 27/07/2011 - 00:38
Звание: Мастер
Сообщений: 2467

пробежался по смежным ссылкам в видео, впечатлило. Главное, что используется дельфи. кстати, есть примеры использования шейдеров?

аватар: Va-Bank
Va-Bank
Дата: СР, 27/07/2011 - 01:16
Звание: Гуру
Сообщений: 8258

Смотри тему: "GLEngine2D - простой движок на OpenGL". В конце статьи есть ссылка на демки и примеры.

аватар: Demi
Demi
Дата: СР, 27/07/2011 - 14:03
Звание: Энтузиаст
Сообщений: 141

Да, примеры шейдеров имеются. Добавил ссылки на предыдущие статьи.

аватар: jimmyjonezz
jimmyjonezz
Дата: СР, 27/07/2011 - 18:06
Звание: Мастер
Сообщений: 2467

Шейдеры обязательно опиши: теорию, методы, примеры и т.д. Буду очень благодарен.

И кстати вопрос, есть методы оптимизации готового объекта? (т.е. удаление мусора, "пустого года" и прочих ненужных инструкций) Мне нужно получить эффект создания компактного приложения - около 4 Кб.

аватар: Demi
Demi
Дата: СР, 27/07/2011 - 18:39
Звание: Энтузиаст
Сообщений: 141

Хорошо, опишу в следующей статье.

аватар: Demi
Demi
Дата: ЧТ, 28/07/2011 - 18:36
Звание: Энтузиаст
Сообщений: 141

Начал разработки в сторону VBO - интересная тема??

аватар: Va-Bank
Va-Bank
Дата: ЧТ, 28/07/2011 - 22:42
Звание: Гуру
Сообщений: 8258

Я хоть и не увлекаюсь играми и графикой, но почитав о Vertex Buffer Object понял, что для твоего двига эта штука очень даже перспективная. Думаю это только плюс будет тебе.

аватар: Demi
Demi
Дата: ПТ, 29/07/2011 - 14:13
Звание: Энтузиаст
Сообщений: 141

С VBO разобрался,результаты впечатляют...
Итак, тест на вывод 500 000 спрайтов (десять проходов, среднее время). Использовал три метода - классический(1), описанный в статье(2) и VBO(3).

Результаты в мс.
1 - 810,540
2 - 701,660
3 - 178,240

Цифры говорят сами за себя.